Histoire résumée de RPi

Cette page montre pourquoi la Raspberry Pi a été créée et pourquoi elle a été conçue ainsi en mettant en évidence des évènements marquants de son histoire. Il ne s'agit pas ici d'une histoire détaillée, qui est abordée par ailleurs.

Si vous complétez cette page, veuillez inclure un lien vers la source originale de chaque information afin de donner accès à l'histoire détaillée tout en restant ici aux idée générales. Evitez d'ajouter des annonces; attendez que l'évènement ait eu lieu avant de le signaler.

Histoire complète
Pour lire l'histoire détaillée de la Raspberry Pi, vous pouvez consulter une de ces sources.


 * Le site de la fondation Raspberry Pi, qui contient les archives du blogue de nouvelles.


 * La page Wikipedia.


 * La communauté Raspberry Pi fournit des contributions, telles que des tutoriels simples et des  projets plus complexes, bien que certaines d'entre elles soient incomplètes.


 * Par curiosité, lisez l'histoire du micro-ordinateur BBC présentée comme ayant, en partie, inspiré la conception de la Raspberry Pi.

Histoire du matériel
Pour comprendre le matériel, consultez la page des changements de conception qui décrit les évolutions de la carte, et la page des  différences de fabrication qui pourrait vous être utile si vous rencontrez des problèmes avec votre carte.

Naissance de l'idée
La fondation Raspberry explique, dans la page A propos du site officiel, pourquoi le projet Raspberry Pi a commencé. En voici la traduction:

''L'idée d'un ordinateur petit et bon marché pour l'éducation est venue en 2006, alors qu'Eben Upton et ses collègues du laboratoire d'informatique de l'université de Cambridge, parmi lesquels Rob Mullins, Jack Lang et Alan Mycroft, se préoccupèrent de la baisse régulière, année après année, du nombre et du niveau de compétence des candidats souhaitant suivre des études d'informatique. De la situation des années 1990 où les candidats qui se présentaient étaient des programmeurs amateurs, le paysage des années 2000 diffère grandement : un candidat typique pourra n'avoir fait qu'un peu de design web.''

''Quelque-chose avait changé la manière dont les enfants interagissaient avec les ordinateurs. Plusieurs problèmes furent identifiés : la colonisation des formations scolaires par des cours sur l'utilisation de Word et Excel ou l'écriture de pages web; la fin de l'explosion des dot-com; et l'avènement du PC et des jeux de consoles en remplacement des Amigas, micro BBC, Spectrum ZX et autres Commodore 64, machines sur lesquelles la génération précédente a appris à programmer.''

''Il n'y a pas grand-chose qu'un petit groupe de personnes puisse faire pour résoudre des problèmes tels que des formations scolaires inadaptées ou la fin d'une bulle financière. Mais nous pensions que nous pouvions agir sur une situation où les ordinateurs étaient devenus si chers et où leur usage pour de la programmation expérimentale devait être interdite par les parents; en outre, nous cherchions une plateforme qui, comme les bons vieux ordinateurs personnels, pouvait démarrer avec un environnement de programmation. De 2006 à 2008, Eben a conçu différentes version de ce qui est devenu la Raspberry Pi; vous pouvez voir quelques anciens prototypes ici.''

''En 2008, les processeurs conçus pour les appareils mobiles devenaient abordables et suffisamment puissants pour fournir d'excellentes fonctions multimedia, ce qui pouvait, selon nous, rendre la carte attractive pour des enfants qui ne seraient pas immédiatement intéressés par un appareil exclusivement orienté vers la programmation. Le projet semblait devenir vraiment réalisable. Eben (qui est maintenant architecte de puce électronique à Broadcom), Rob, Jack et Alan, s'allièrent à Pete Lomas, diplomé en conception électronique, à la société de fabrication Norcott Technologies, et David Braben, co-auteur du jeu Elite, pour Micro BBC, pour former la fondation Raspberry et en faire une réalité.''

Contraintes de conception
Pour atteindre les objectifs initiaux, il fallait résoudre plusieurs difficultés. La contrainte prioritaire était de ne pas dépasser le prix plafond qu'ils s'étaient fixé au début et de permettre à l'utilisateur d'expérimenter le matériel et le logiciel. Ils prévoyaient que les utilisateurs complèteraient certains oublis.

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